La IFA de Berlín ha dado mucho protagonismo a nuevos dispositivos para una tecnología que no ha demostrado apenas funcionalidades diferentes a máquinas como Oculus o HTC
Si pudiésemos ponernos un casco de Realidad Virtual y viajar al CES de Las Vegas, el Mobile World Congress o la IFA del pasado año veríamos cómo esta tecnología era uno de los temas más recurrentes de los grandes cónclaves de la electrónica de consumo. Un escenario que dista mucho del visto estos días en la capital teutona.
Este año no hay rastro de las HTC Vive ni de las Oculus por casi ningún stand. Samsung, que anunció un acuerdo para contenido de conciertos con Live Nation, incluye varias de sus ‘barracas’ y atracciones VR al fondo de su enorme pabellón pero no transmite el mismo protagonismo del pasado año. Y Sony reserva una parcela de su espacio bajo el mantra de que PlayStation VR sigue siendo algo vital para ellos. Por último, Google con su plataforma Daydream apenas tiene un bolo de un par de minutos en la presentación del LG V30.
La IFA de Berlín ha desplazado la Realidad Virtual en favor de la Realidad Mixta, ¿hay razones?
¿Qué ha ocurrido? Da la sensación de que un archipiélago compacto y visible como el que parecía la Realidad Virtual a lo largo de 2016 se hubiese disgregado en un puñado de islotes inconexos. En medio de este reposicionamiento ha surgido con fuerza un nuevo territorio a conquistar: la Realidad Mixta. Este concepto es uno de los que más atención ha despertado estos días en Berlín sin que realmente haya demostrado ser nada diferente a lo visto hasta ahora. Es, por así decirlo, un ‘remake’ de las ya conocidas Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, empaquetada y vendida como un producto de nuevo cuño.
Facebook y HTC se han visto obligados a ajustar los precios de sus cascos compatibles con ordenador (200 dólares aproximadamente), debido a que la oferta de contenido es muy limitada. Solo Samsung (con 4,3 millones de unidades vendidos de gafas para sus móviles) y Sony (con un millón de PlayStation VR vendidas) pueden sacar algo de pecho. La aparición de esta tecnología coincide con el reciente frenazo de las expectativas en torno al despegue de la VR. ¿Es el mejor momento para dar un giro de tuerca?
No, lo visto estos días no son nuevas ‘Hololens’
Acer y HP ya se habían lanzado en mayo con sendos prototitpos a seguir la carrera de Microsoft, principal abanderado de esta tendencia bajo la etiqueta de Windows Mixed Reality (WMR).
Este concepto poco o nada tiene que ver con las Hololens, con un precio casi diez veces superior y con impresionantes demostraciones de cómo un escritorio de Windows flota en el aire de nuestro salón mientras nosotros interactuamos con él o cómo podemos jugar a Minecraft en el salón. Aquí el entorno sigue siendo prácticamente virtual y por ahora la interactuación, como en la Realidad Virtual, con lo que nos rodea es mínima.
Asus, Lenovo y Dell han presentado estos días gafas de RM sin que quede claro su valor diferencial
En esta IFA hemos visto cómo ha engordado el pelotón de la supuesta Realidad Mixta con Asus, Dell y Lenovo. El de Asus es un visor que costará 449 dólares, con resolución 3K y una imagen de refresco de 90 hercios. Su peso será de 400 gramos y contarán con una pieza abatible que evitará que nos tengamos que retirar todo el artefacto cuando alguien nos interrumpa para verle.
Lenovo presentó sus ‘Explorer’, nombre con el que ha bautizado sus gafas de realidad mixta de 380 gramos sin tampoco profundizar mucho más en demostraciones de sus utilidades, valga la redundancia, reales. Es más de lo que se habló es de consumir mundos, objetos y vídeos en VR, 4K y 360 grados.
Parte del protagonismo de este dispositivo fue fagocitado por el visor de realidad aumentada desarrollado en conjunto con Disney en el que el usuario se ‘convierte’ y se pone en el papel de un Jedi. Una golosina para todos los fans de la saga de cara a la próxima navidad.
Demasiado similares a los dispositivos de VR
El que más de puntillas pasó, quizás por no hacer un gran evento, fue Dell. ‘Visor’. Así de escueto resultó la firma estadounidense a la hora de bautizar su nuevo producto. La resolución de su pantalla LCD es de 1.440 x 1.440 píxeles y cuenta con una tasa de refresco de 90 Hz. Su precio será de 349 dólares.
Todos estos cascos llegarán al mercado a partir del 17 de octubre (salvo el de Asus, que lo hará en primavera), día en el que Microsoft lanzará su último paquete de software con Mixed Reality para Windows.
Si uno se limita a fijarse en el diseño es probable que no encuentre muchas diferencias más allá del espíritu o carácter que cada marca quiere imprimir a cada dispositivo. Cogiéndolos en las manos, parecen simples visores de Realidad Virtual. Similitudes aún mayores en los mandos que tienen un aspecto innegablemente parecido a los de HTC y a los de Facebook y Oculus.
¿Cambios suficientes?
El principal cambio es sencillo de explicar: mientras HTC Vive y Oculus necesitan sensores externos, las cámaras que incluyen hacen esas funciones. Eso significa menos cables y aparatos, lo que siempre es una ventaja. Los mandos llegarán plagados de luces para que los sensores sean capaces de detectar los movimientos de las manos al no contar con ‘ayuda externa’.
Además las cámaras permiten coger referencias directas de nuestro entorno para crear los espacios y conocer los límites de la estancia en la que nos movemos. Pero, como decíamos, no son ‘Hololens’. El usuario seguirá en un entorno virtual, por lo que no se percibirán diferencias significativas.
Lo que hay que preguntarse es, sí a día de hoy, estos pequeños matices son suficientes para llamar Realidad Mixta a lo que estamos viendo en el mercado. Y sobre todo si las nuevas funcionalidades son las necesarias para relanzar este mercado.
La Realidad Mixta no ofrece por ahora argumentos diferenciales salvo la necesidad de no tener sensores externos
Sobre el papel, poco más. Uno de los socios que se conoció la semana pasada fue Valve, lo que viene a reforzar esta idea de continuidad. La plataforma de vídeojuegos, socio fundamental de HTC en la construcción de Vive, también ha abierto las puertas de su sección de ‘contenidos VR’ a la Realidad Mixta de Microsoft, en una maniobra que parece querer dar salida a los juegos que tenían preparados para Realidad Virtual y ampliar el mercado. Algo que hace intuir que, en el corto plazo, no ofrecerán nada diferente en el ‘gaming’, uno de los sectores donde más recorrido pueden tener estas iniciativas. Toca esperar y ver qué nos depara esta hornada de dispositivos para Realidad Mixta cuando seguimos atascados en la Realidad Virtual.